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 Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta

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2 participants
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Sayann X
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MessageSujet: Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta   Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta EmptyJeu 1 Sep - 16:16

Je vous copie un post intéressant que j'avais lu sur le forum officiel Gears Of War.com peu de temps après la sortie de la bêta et qui explique comment les développeurs "trichent" pour avoir de beaux graphismes en optimisant les ressources de nos machines. l'auteur du post sur le forum gears est sigma 1313

Je précise que les développeurs de Gears of War on félicité son auteur en indiquant que ses explications étaient exactes!

Bonne lecture et je fais dans la foulée une traduction google dans le post suivant


So I've seen a number of people on the forums and on youtube talking about how bad the beta's graphics are. I'd like to talk about the reasoning behind why the beta looks the way it does. First though, let's talk about graphics.

People like to combine everything about how a game looks into the word "graphics" (i.e. framerate, resolution, models, textures, etc.). While not wrong, graphics is a good word to describe the more technical side of how the game looks, (the framerate and resolution). As far as I can tell, the game does run at 1080p 60 fps. What people dislike are the models and the textures.  

So since the game is so far into development and the textures and models are so bad, this is what the final game will look like, right? No. You see, in game development, in order to have a game run smoothly at 1080p 60fps we must have good optimization. There are plenty of ways to do this, but one way to help optimization is to keep the number of "tris" that the engine has to render down. Using other optimization tools like occlusion culling, the game should not render anything you can't see. So 60 times per second, it has to update the location of every vertex and displace a 3D image into pixels on a 2D screen. The engines games run on generally render and read based on tris, or triangles. So, keeping the number of tris down in each model will make it easier on the engine to render what you're looking at, more times each second. I know that might have been hard to digest, so to keep it simple, less triangles = higher framerates.

Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta Hi-to-10

So how do game developers keep the cost (triangles) low to help achieve the higher framerates? We make very low poly (triangle) models. Each gears character is generally about 15,000 triangles (this really isn't a lot). Due to chunks, it may be more like 25,000 in Gears 4. See though, 15,000-25,000 really doesn't look that great. If you saw a character that was really 15,000, you may actually think you were on the original xbox or playstation. So we do a process called baking.  

I know that's a large image, but it describes the process pretty well. Each model has a variety of maps and textures that actually go onto it. We can actually edit a flat plane to look like a brick wall using different maps and textures, and it could only be a couple of tris. For more complex models, we can actually make a high poly model as shown above and, as long as it has the same basic shape as the low poly model (which would be 15,000), we can bake it. This means that the high poly model is turned from a model into one of the maps/textures for the low poly object. This makes the low poly object look like a high poly object despite the game only having to render the low poly object.  

Basically using magic, we make the game render a 15,000 poly object while looking like a 1,000,000 poly object.  

For those of you who don't know, game development comes in several stages: Pre-development (planning), Pre alpha (main work on code is solidified), alpha (most work on art assets is here), beta (testing), gold (release). TC has said multiple times that this is a massive stress test to see if the severs will work with a lot of people. They fail sometimes. Now the TC can look into the issues that we're finding and solidify the launch's matchmaking. The main production of the game going on right now is art asset creation. This means there are dozens of artists right now working to update the textures (and models) to make sure they look more realistic.  

This is not what the final game will look like. However, I do want to say that the coloring should give an idea of the art direction, insofar as the mood and themes they'll be looking at creating on some maps and areas.  

I do want to say that I simplified this a lot. But I hope that this explanation into how game development works, helps ease some of your worries about the game.

voilà le lien qui vous redirige vers le post original Arrow https://gearsofwar.com/en-us/forums/e9b54fc61eb74ad783d533ca502b0132/threads/an-explanation-of-why-gears-4-has-bad-graphics-by-a-game-developer/7ccfc2e7-b5e3-4b4a-9da8-e7b1911673be/posts


Dernière édition par Sayann X le Jeu 1 Sep - 16:45, édité 9 fois
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Sayann X
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MessageSujet: Re: Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta   Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta EmptyJeu 1 Sep - 16:20

Traduction faite par google et je n'ai pas le temps de corriger la traduction, je suis au taf Razz
Si quelqu'un veut s'en charger, n'hésitez pas Wink


Donc, je l'ai vu un certain nombre de personnes sur les forums et sur ​​youtube parler à quel point les graphiques de la bêta sont . Je voudrais parler du raisonnement derrière pourquoi le bêta regarde la façon dont il le fait . Mais d'abord , nous allons parler de graphiques .

Les gens aiment combiner tout ce qui concerne la façon dont un jeu a l'air dans le mot " graphiques " (à savoir framerate , résolution, modèles, textures , etc.) . Bien que pas mal, graphiques est un bon mot pour décrire le côté plus technique de la façon dont le jeu a l'air , ( le framerate et la résolution ) . Pour autant que je peux dire , le jeu ne fonctionne à 1080p 60 fps . Ce que les gens détestent sont les modèles et les textures .

Donc, puisque le jeu est si loin dans le développement et les textures et les modèles sont si mauvais, ceci est ce que le jeu final ressemblera , à droite? Non, vous voyez, dans le développement du jeu , afin d'avoir une course de jeu en douceur à 1080p 60fps , nous devons avoir une bonne optimisation. Il y a beaucoup de façons de le faire , mais une façon d'aider l'optimisation est de maintenir le nombre de " tris " que le moteur doit rendre vers le bas . L'utilisation d'autres outils d'optimisation comme l'occlusion culling , le jeu ne doit pas rendre tout ce que vous ne pouvez pas voir . Donc, 60 fois par seconde , il doit mettre à jour l'emplacement de chaque sommet et de déplacer une image 3D en pixels sur un écran 2D . Les jeux moteurs fonctionnent sur généralement rendent et lisez basés sur tris ou triangles . Ainsi, en gardant le nombre de tris dans chaque modèle , il sera plus facile sur le moteur de rendre ce que vous cherchez à , plusieurs fois par seconde . Je sais que cela aurait pu être difficile à digérer , afin de garder les choses simples , moins triangles = framerate plus élevé .

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Alors, comment les développeurs de jeux garder les coûts ( triangles ) bas pour aider à atteindre les framerate plus élevés? Nous faisons très faible poly (triangle ) modèles . Chaque personnage engrenages est généralement d'environ 15 000 triangles (ce qui est vraiment pas beaucoup) . En raison de morceaux , il peut être plus comme 25.000 dans Gears 4. Voir si , 15.000-25.000 vraiment ne regarde pas ce grand . Si vous avez vu un personnage qui était vraiment 15 000 , vous pouvez effectivement penser que vous étiez sur la xbox ou playstation originale . Nous faisons donc un processus appelé la cuisson.

Je sais que c'est une grande image, mais il décrit le processus assez bien. Chaque modèle dispose d'une variété de cartes et de textures qui vont effectivement sur ​​elle. Nous pouvons réellement modifier un plan plat pour ressembler à un mur de briques en utilisant différentes cartes et textures , et il ne pouvait être un couple de tris . Pour des modèles plus complexes , nous pouvons faire un modèle de poly haute , comme indiqué ci-dessus et , tant qu'il a la même forme de base que le modèle bas poly ( qui serait de 15.000 ) , nous pouvons le faire cuire . Cela signifie que le modèle poly élevé est passé d'un modèle dans l'une des cartes / textures pour le bas objet poly . Cela rend le bas regard de l'objet de poly comme un objet de haute poly malgré le jeu ayant seulement pour rendre l'objet de poly faible.

Fondamentalement utiliser la magie , nous faisons le jeu de rendre un objet poly 15.000 tout en regardant comme un objet 1.000.000 de poly .

Pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas, le développement du jeu est livré en plusieurs étapes: pré-développement (planification), l'alpha Pre (principal travail sur le code est solidifié), alpha (la plupart des travaux sur les actifs de l'art est ici), bêta (test) , Gold (release). TC a dit plusieurs fois que ceci est un test de stress énorme pour voir si les serveurs vont travailler avec beaucoup de gens. Ils échouent parfois. Maintenant, le TC peut se pencher sur les questions que nous trouver et consolider la mise en relation du lancement. La principale production du jeu passe en ce moment est la création d'actifs de l'art. Cela signifie qu'il y a des dizaines d'artistes travaillant en ce moment de mettre à jour les textures (et modèles) pour vous assurer qu'ils paraissent plus réalistes.

Ce n'est pas ce que le jeu final ressemblera. Cependant, je tiens à dire que la coloration devrait donner une idée de la direction artistique, dans la mesure où l'ambiance et les thèmes qu'ils vont chercher à créer sur certaines cartes et régions.

Je ne veux dire que je simplifié ce lot. Mais j'espère que cette explication sur la façon dont le développement du jeu fonctionne, permet de soulager certaines de vos inquiétudes au sujet du jeu.
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MessageSujet: Re: Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta   Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta EmptyVen 2 Sep - 11:25

Hihihi, même moi quand je faisais de la conception 3d sous Blender j'utilisais cette technique (ou du moins des astuces similaires) pour ne pas mettre mon ordi à genoux lors du calcul de rendu final. Très pratique.

P.S.: Je me charge de la correction dès que mon bébé me lâche la grappe 2 secondes. scratch
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Sayann X
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MessageSujet: Re: Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta   Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta EmptyVen 2 Sep - 14:02

Niko1664 a écrit:

P.S.: Je me charge de la correction dès que mon bébé me lâche la grappe 2 secondes. scratch

Impec Wink
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MessageSujet: Re: Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta   Explication sur les améliorations grapĥiques apportées aux jeux après une Bêta Empty

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